Game PC

Nguồn gốc của game: Khởi nguồn của đế chế Age of Empires (Phần 1)

Trong hơn 20 năm qua, series Age of Empires vẫn luôn là một tượng đài mà không một game thủ nào không biết đến. Nó bao quát hơn 50 nền văn minh cổ đại (trong đó có Việt Nam), bán được hơn 20 triệu bản, và hàng triệu fan bỏ ra hàng trăm hàng ngàn giờ để chơi một phiên bản nào đó của series này.

Với một phiên bản mới đang được phát triển và một phiên bản làm lại vừa ra mắt, có lẽ đã đến lúc chúng ta cùng nhìn lại dòng game này. Hãy cùng TCN khởi đầu với việc khám phá nguồn gốc của “ông tổ” Age of Empires.

Những người khai sinh Đế Chế

Age of Empires khởi đầu với hai anh em Tony và Rick Goodman – những người yêu game kể từ thời nhỏ, và đã cùng nhau chinh chiến qua vô số… board game khác nhau. Tuy nhiên, đam mê đó chỉ dừng lại ở mức đam mê, bởi video game là một thứ gì đó còn quá lu mờ ở thời điểm đó. 

Tony và Rick cùng nhau sáng lập Ensemble S̶t̶u̶d̶i̶o̶s̶  Corporation, một công ty tư vấn tin học vào năm 1989. Họ vật lộn với các phần mềm cơ sở dữ liệu và những hệ thống máy tính trong nhiều năm, cho đến một ngày của năm 1994, một thời gian ngắn sau khi Microsoft đã tung ra WinG – người tiền nhiệm của DirectX hiện đại.

“Này anh em, muốn làm game thay vì làm dữ liệu không?”

Đó là điều đầu tiên mà Tony nói khi bước vào phòng và nói với nhân viên của mình trong ngày hôm đó. “Mọi người chẳng biết phải phản ứng với câu hỏi đó ra sao, nhưng hóa ra cậu ấy nghiêm túc,” Rick Goodman nói. 

Trong khi đó, Tony kể rằng mình đã luôn luôn chú ý đến ngành công nghiệp game trong khi điều hành Ensemble Corporation. Với ông, bước ngoặt quan trọng khiến mình quyết tâm bước vào làng game là nhận định riêng của mình, rằng game PC sắp có một thay đổi lớn: từ bỏ nền tảng DOS đơn điệu và rối rắm để lên Windows.

DOS rối rắm đến mức nào? Nói một cách đơn giản thì trước năm 1995, việc lập trình game đòi hỏi rất nhiều công sức trong việc viết… driver cho phần cứng. Lúc đó, không có bất kỳ một tiêu chuẩn nào cho các thiết bị ngoại vi trên nền DOS, và các nhà phát triển phải viết, thử nghiệm các dòng mã cho từng con chuột, từng bàn phím, từng card âm thanh có trên thị trường. Và do những sản phẩm mới liên tục được tung ra, họ phải liên tục cập nhật driver cho chúng – một rào cản quá lớn cho việc gia nhập vào làng game.

Chỉ đến khi hệ điều hành Windows trở nên đủ phức tạp để quản lý tất cả các phần cứng, các nhà làm game mới không còn cần phải viết driver cho các thiết bị này, và họ có thể tập trung 100% công sức vào việc làm ra một tựa game hấp dẫn hơn đối thủ. Điều này cũng có nghĩa là những công ty làm game lâu đời sẽ không còn lợi thế về các driver phần cứng so với những “lính mới”, mở đường cho sự phát triển của Ensemble Studios. 

“Điều này sẽ cân bằng lại cuộc chơi. Chính vào lúc này, tôi cảm thấy ngành công nghiệp game sắp bùng nổ, và đó là lúc để nhảy vào,” Tony kết luận.

Vào thời điểm này, Ensemble Corporation là một công ty rất thành công. Họ nằm trong nhóm những công ty phát triển nhanh nhất tại Mỹ trong khoảng thời gian từ 1992-1997, trước khi bị mua lại bởi USWeb Corporation vào năm 1997. Nhưng trước khi điều đó xảy ra, hai anh em nhà Goodman đã kịp thành lập Ensemble Studios vào tháng 1/1995, và studio này nằm ngoài thỏa thuận mua bán với USWeb Corp.

Từ con số không

Ban đầu, Ensemble Studios là một nhánh nhỏ của công ty mẹ. Họ khởi đầu bằng việc thử táy máy với những dòng lệnh của thư viện WinG mới toanh, và xây dựng một engine mới hỗ trợ góc nhìn trên cao bởi ảnh hưởng từ SimCity đang rất “hot” ở thời điểm đó. Tony và Angelo Laudon, một lập trình viên tạo ra một bản demo nho nhỏ bằng engine này, trong đó bạn có thể lái một xe tăng và bắn phá những cây cọ. Dù đơn sơ, nó cho Ensemble Studios thấy rằng họ hoàn toàn có thể làm game. 

Tony kể lại việc thuê nhân sự đầu tiên của Ensemble Studios. “Điều bức thiết nhất vào lúc đó là thuê artist đầu tiên của chúng tôi. Tôi đọc hàng tá lý lịch và phỏng vấn 13 người. Cuối cùng, tôi chọn một người mình nghĩ là rất tài năng, và anh ấy đồng ý.”

“Ngày hôm sau, tôi nhận được cuộc gọi từ một chàng trai trẻ, vừa tốt nghiệp trường nghệ thuật. Brad Crow có vẻ rất nóng lòng được phỏng vấn. Tôi nói với cậu ấy rằng đã tuyển được người, nhưng cậu vẫn cứ đến nói chuyện với tôi. Chỉ sau 15 phút, tôi nghĩ ‘trời, tay này quá giỏi’. Tôi biết mình đã thuê nhầm người nên lập tức thuê Brad, sau đó gọi cho người đầu tiên và lần đầu tiên trong đời rút lại một lời mời làm việc. Đó là một điều rất không vui, nhưng bạn không thể chấp nhận việc thỏa hiệp nào với những nhân viên đầu tiên của một startup.”

Giờ tất cả những gì họ cần là một ý tưởng.

Để tìm ra ý tưởng ngàn vàng, Tony lôi kéo Rick và Bruce Shelley, một người bạn thân của họ vốn giàu kinh nghiệm trong làng board game, và là đồng tác giả của hai tựa game Civilization, Railroad Tycoon. Họ gặp và quen nhau trong một câu lạc bộ board game khi cả hai anh em còn tuổi teen trong khi Bruce đã học đại học.

Họ và các nhân viên của Ensemble Studios bỏ ra vài tháng liền để bàn bạc về những ý tưởng. Khá nhiều ý tưởng được đưa ra, trong đó Tony đề nghị làm một trò chơi nơi mọi người lạc trên hoang đảo, giống như show truyền hình Lost. Nhưng ý tưởng đáng được cân nhắc nhất đến từ Tim Deen, một lập trình viên trong nhóm: hãy sao chép WarCraft!

Thế là Ensemble Studios xem xét WarCraft và cả Command & Conquer của Westwood. Rick đề nghị rằng hãy làm một tựa game với ý tưởng từ hai trò chơi chiến thuật này, và Bruce bổ sung thêm rằng có lẽ họ nên làm một phiên bản Civilization trong thời gian thực. 

“Họ gật đầu và đồng ý rằng có lẽ trong số tất cả những ý tưởng dở tệ mình đang có, đây là ý tưởng ít dở nhất,” Rick nhớ lại.

“Tôi nghĩ rằng trò chơi nên khởi đầu khi cả bản đồ còn chìm trong băng, như Kỷ băng hà ấy, và bạn có những cư dân nhỏ bé,” Bruce nói. “Rồi băng tan dần, tài nguyên lộ ra, bạn có thể bắt đầu xây dựng và từ đó tạo nên nền văn minh đầu tiên trên trái đất.”

Lại thêm 9 tháng trôi qua trước khi những anh chàng thích phiêu lưu của chúng ta hoàn thiện phiên bản chơi được đầu tiên của game. Họ gọi nó là Dawn of Man, với một cái cây, vài cọng cỏ, và một “nhà chính” chỉ toàn những căn lều trên một mặt phẳng 2D. Sẽ có một gã người tiền sử đốn cây, mang nó về nhà để tăng cao chỉ số tài nguyên. Có vài con nai chạy lưng tưng xung quanh để bạn săn lấy thịt.

“Đó là một thời gian quá dài cho một bản chơi thử nhỏ xíu,” Rick nói. “Nhưng chúng tôi bắt đầu từ số 0, và không có bất kỳ ai thực sự biết làm sao để làm game. Vì vậy tôi nghĩ có lẽ chúng tôi đã theo kịp tiến độ.”

Với bản chơi thử đã hoàn thiện, họ bắt đầu chú ý đến việc thiết kế trò chơi. Rick Goodman trở thành người dẫn đầu, với sự giúp đỡ của Bruce và một người bạn thân khác là Brian Sullivan. Họ sẽ bắt tay vào việc đặt những viên gạch đầu tiên cho một trong những huyền thoại của làng game.

(Còn tiếp)

Related Articles

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Back to top button